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언리얼 엔진에서 인터페이스는 여러 클래스가 공통으로 구현해야 하는 함수를 선언해, 다형성(Polymorphism)을 구현할 수 있도록 돕는 추상적인 계약(Contract)입니다. C++의 순수 가상 함수(Pure Virtual Function)를 사용하는 전통적인 인터페이스와 달리, 언리얼 엔진의 인터페이스는 UObject 기반 클래스와 함께 작동하도록 설계되어 있습니다.


언리얼 엔진 인터페이스의 기본 구조

언리얼 엔진에서 인터페이스를 정의하려면 두 단계가 필요합니다.

  1. UINTERFACE 클래스
    • 인터페이스의 “타입” 정보를 담는 UObject 기반 클래스입니다.
    • 일반적으로 MinimalAPI 등의 스펙을 사용하여 선언합니다.
  2. 인터페이스 순수 구현체 (IInterface)
    • 실제 인터페이스 함수들이 선언되는 순수 가상 클래스입니다.
    • 이 클래스에서는 함수의 선언만 하고, 구현은 인터페이스를 구현하는 클래스에서 합니다.

코드 예제

1. 인터페이스 정의

먼저, 새로운 인터페이스를 선언하는 헤더 파일을 만듭니다.
예를 들어, MyInterface라는 인터페이스를 정의한다고 가정하겠습니다.

MyInterface.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/Interface.h"
#include "MyInterface.generated.h"

// UINTERFACE는 UObject 기반의 인터페이스 타입을 정의합니다.
UINTERFACE(MinimalAPI)
class UMyInterface : public UInterface
{
	GENERATED_BODY()
};

/**
 * IMyInterface : 실제 인터페이스 함수들을 선언합니다.
 */
class IMyInterface
{
	GENERATED_BODY()

public:
	// 순수 가상 함수로 선언 – 이 함수는 인터페이스를 구현하는 클래스에서 반드시 구현되어야 합니다.
	UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable, Category = "MyInterface")
	void PerformAction();
	// BlueprintNativeEvent를 사용하면 C++ 기본 구현과 블루프린트에서의 오버라이드 모두 지원됩니다.
};

2. 인터페이스 구현

인터페이스를 사용하려는 클래스는 상속 목록에 인터페이스 타입을 추가하고, 해당 인터페이스의 함수를 구현해야 합니다.
예를 들어, 액터 클래스 AMyActor가 인터페이스를 구현하는 경우는 다음과 같습니다.

MyActor.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyInterface.h"  // 인터페이스 헤더 포함
#include "MyActor.generated.h"

UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor, public IMyInterface
{
	GENERATED_BODY()
	
public:
	AMyActor();

	// 인터페이스 함수의 C++ 기본 구현
	virtual void PerformAction_Implementation() override;
	// Note: 인터페이스 함수는 _Implementation 함수로 정의해야 합니다.
};

MyActor.cpp

#include "MyActor.h"
#include "Engine/Engine.h"

AMyActor::AMyActor()
{
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}

void AMyActor::PerformAction_Implementation()
{
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("PerformAction() 호출됨 - AMyActor에서 구현됨"));
}

3. 인터페이스 함수 호출

인터페이스를 통해 함수를 호출할 때는, 해당 객체가 인터페이스를 구현했는지 확인한 후 실행할 수 있습니다.
예를 들어:

// MyActor 인스턴스를 월드에 스폰한 후 인터페이스 함수 호출
AMyActor* MyActorInstance = GetWorld()->SpawnActor<AMyActor>(AMyActor::StaticClass(), SpawnLocation, SpawnRotation);
if (MyActorInstance && MyActorInstance->GetClass()->ImplementsInterface(UMyInterface::StaticClass()))
{
	// IMyInterface의 Execute_함수는 인터페이스 함수 호출을 안전하게 처리합니다.
	IMyInterface::Execute_PerformAction(MyActorInstance);
}

인터페이스 사용 시 주의사항

  • 블루프린트와의 통합:
    BlueprintNativeEvent나 BlueprintImplementableEvent를 사용하여 인터페이스 함수를 선언하면, C++ 기본 구현을 제공하거나 블루프린트에서만 구현할 수 있도록 할 수 있습니다.
  • 다중 상속:
    언리얼 엔진 인터페이스는 다중 상속을 지원하므로, 여러 인터페이스를 한 클래스에서 구현할 수 있습니다.
  • 인터페이스 호출:
    인터페이스 함수 호출 시에는 항상 IMyInterface::Execute_함수명(객체) 형태로 호출하여, 객체가 인터페이스를 올바르게 구현했는지 체크한 후 호출하는 것이 안전합니다.

요약

언리얼 엔진 인터페이스를 사용하면 여러 클래스에 공통 기능을 강제할 수 있으며, 이를 통해 게임 로직에서 다형성을 효과적으로 활용할 수 있습니다. 위의 예제는 인터페이스 정의, 구현, 호출 과정의 기본적인 흐름을 보여줍니다.

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